光栅化的本质,是将经过摄像机变换后物体从NDC坐标,转换到二维屏幕空间坐标系(screen space),并离散成一个个像素点的过程。


屏幕空间的坐标系通常左下角为点,轴向右,轴向上,每个像素可以视作1x1的小方块,像素的中心点的位置是像素左下角位置加上0.5
在屏幕空间上,一个二维的三角形,可以使用3个二维坐标表示,按照这个顺序,可以分为逆时针(ccw),顺时针(cw)两种情况

可以使用叉积来判断三个点的顺序是逆时针还是顺时针,如果,表示是逆时针,如果小于零则是顺时针,也就是是否大于,在一般情况下,都是使用逆时针。
根据叉积的几何意义,三角形面积同样可以利用叉积计算
给定三角形的三点坐标,该平面内一点可以写成这三点坐标的线性组合形式,即
且满足则称此时3个坐标的权重为点的重心坐标

重心坐标用于将三角形三个顶点上的属性(例如UV,法线,定点色等)均匀过渡到三角形内的任一点,重心坐标可以使用面积的比值来求得

三角形上点的经过透视投影变换后,重心坐标会发生变换

比如上面这个长方体的侧面,原先均匀分布的竖线,经过透视变换后,在屏幕上不再是均匀分布,说明重心坐标发生了变化。

设摄像机空间中的三角形,经过透视投影矩阵变换后,成为三角形,三角形上的点变成,设点的齐次坐标为,点的齐次坐标为,可知
设的重心坐标为,经过透视投影变换后,的重心坐标为,可知
由于,可以推导出如下公式
代入2.4.1可以得到
所以可以得到
进一步求的重心坐标,根据2.4.4可以得到
可以得到
但是在光栅化过程中,需要计算的是从的重心坐标推导出的重心坐标,首先设
代入2.4.6可以得到
由于,所以将2.4.7中的相加可以得到
求得值为
代入2.4.7,可以得到
观察以往推导出的透视投影矩阵公式(10.2.3.2)
可以看出,矩阵最后一行只有第3列是-1其他都是0,可以得知,这个矩阵生成的值只和有关,且,所以